手绘和次时代通吃并不是什么难事。我周围有不少同事,前两年因为行业变化转去做次时代。经一两年发展,然后有的靠着次时代能力进了研发,有的则靠着手绘能力进研发,但基本上都随着时代发展把两样都掌握了。
本质上不冲突,手绘也好次时代也好,都是基于美术基础上提炼,对模型的规范都是一样的,对材质的认知也都是一样的。国内和国外差别不是在模型贴图做的不如人家,而是技术不行。国外的很多场景都是模块化制作,顶点色混合贴图。国内则是定制一个模型UV贴图,远不如3A游戏制作的灵活性高,这种技术层面的差别反而比较大。
学习和练习的内容也不局限手绘,也会有次时代。我自己做场景的,但也会去听一些角色的知识。有些东西是共通的,有些知识你吸收后转化是可以带入到自己做场景时的。当然手绘上我当时看的最多的是蒲贵车希刚廖磊三位的。次时代我则看古月老师的。无论哪一位,对当时的我来说都是受益匪浅的。
我自己对手绘也好次时代也好都不会很担心,有什么项目做什么。当然现在在研发工作除了模型我还需要负责地编。所以在我看来一个3D ART至少基本的手绘和次时代不应该分离,一个模型师起码要把自己吃饭的本事掌握好。现在的话我自己也有在学SD。我个人不算很喜欢次时代,会嫌流程麻烦,工作需要我会去制作,但是业余我还是不喜欢的。但是SD可以快速制作一些资产,跳过一些高模步骤去生产一些东西,我非常喜欢这个软件。所以我也经常会用SD来制作一些次时代的练习玩。
1.3D场景的话想要更高的成就和收入的话,就要往上提升,往地编发展。首先场景并不是指单个模型物件叫场景。而是大型复合关卡世界的叫做场景。对于模型,在往上提升,需要会自己把自己制作的东西整合成一整个世界,会做出更高更完善的作品,那就是地编。当然接触地编之后还会有更多的路可走,地编只是第一步。
2.如果想做美宣发展,场景地编后自己转立绘宣传。要么就单独去学插画。这个比较难一点。但是手绘基础在那里,至少比你次时代入行往这方面发展来的快很多。但不建议这么做。
3.人物场景手绘次世代都精通,理论上来说不现实。顶多做到物件。就像你真的让角色从业者去做一整个关卡,地图。这个也是困难的。但把自己领域模块内的手绘和次时代都掌握精通并不难,只需要自己平时努力学习练习就好了。场景和场景本质还是相通相辅的。角色也是如此。
4.什么样的角色和场景能算得上顶尖,ART上各种各样的CG艺术家存在。有电影级的。有游戏风格3A的,也有卡通美术比如奥日 塞尔达,甚至还有高级环境艺术家,把东西做的各种拟真。各种各样的CG艺术家都存。关键我认为你不能只以自己手绘或者次时代为目标,而是成为一名CG艺术家,做自己喜欢做的事。